烹饪技巧刀工

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TUhjnbcbe - 2021/6/17 2:11:00
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(全文约字)

过了元旦,已经是年月6号了,我长吐一口气,总算可以说《塞尔达:旷野之息》是近十年最好的游戏。为防止抬杠,我加个定语吧:是近十年、我玩过的最好的游戏。我在玩的时候,很多次几乎热泪盈眶:因为自己几乎没有可能去参与这样一款游戏,而塞尔达:旷野之息就是你想做的游戏。

前言:初遇林克

最初的旷野之息是林克从复苏神庙醒来,一个声音就告诉我,我很NB,然后让我去初始之塔。兜兜转转,我从老国王那里领取了滑翔伞,知晓了海拉鲁老国王的临终遗言,就直接给了我一个要干掉最终BOSS的任务。

WhataFuxk!刚出新手村,就去顶级副本打最终BOSS?!有没有搞错?

于是乎,我就……放弃了!!!确切的说,是自暴自弃。我一个人从左下角的徒步走到了,又走到了,进而漫无目的地冲向了……

相对于传统国产网游的线性流程,塞尔达最大的魅力就是“扯淡”:我次奥,这里居然能飞?我次奥,这里好像可以爬上去,我次奥,这个怪好像可以被石头砸到……

正文

本文将主要从4个方向和一些细思极恐的方面来阐述塞尔达的优秀之处:

、开放世界的拟真度,也就是“化学引擎”

2、潜移默化的规则传达

3、与环境交互的战斗,“化学引擎”的表现形式

4、剧情和人设

开放世界的拟真度

一提起《塞尔达:旷野之息》,听到的最多的概念就是开放世界,但塞尔达本身不能造房子、不能屠杀NPC、不能剥皮缝纫、不能种植……与世界的交互并不算多,但为什么大家的印象是“开放世界”呢?

我认为,是塞尔达的规则不再是清除所有的任务,而是道具与环境的互动。塞尔达的交互是赋予物体真实世界的属性,然后让这些属性自由交互,产生各种奇妙的真实世界的反馈。

“用道具给世界施加影响,然后让不同道具之间产生连锁反应”。

在塞尔达的GDC演讲中,任天堂将它叫做“化学引擎”。

真正好玩的游戏是机制和模式的好玩,几乎和数值无关。特效和美术本质是锦上添花,也不是机制的创作。比如马里奥。

你可以再回忆儿时的FC游戏,是不是也大多是这样。

而很多游戏设计者喜欢在数值上做各种成长和心理学反馈,比如蔡格尼克效应做次留,比如接近性原理做充值,比如价格歧视做礼包,比如数值带来的信服力和性价比做首充,比如成就和炫耀做攀比……

拟真化和游戏性

连我三岁的女儿也会在我固定住视角的情况下,控制林克走路,知道游泳、爬树和滑翔翼。

看到我几次打死小狐狸的时候,升起怜悯之心。看到踩开草丛会有蝴蝶飞出来,可以抓到。还会好奇打完大灰狼,为什么直接变成肉块,而不是死掉的大灰狼。

我想,可能在任天堂的设计之初,还有剥皮和缝纫做衣服吧,只是这种生活技能和装备损耗有关,是比较大的负面反馈,和武器损耗不一样的是,没有武器,打不过还可以跑,而没有装备,则真真的是“板上鱼肉,任人宰割”,玩家在主动探索世界时会考虑性价比,于是任天堂放弃了这个设计。

就像任天堂自己说的:游戏中的物理是虚假的物理。

海拉鲁和京都

为了贴近真实有据可依,任天堂将京都地图做成了海拉鲁大陆。同时,又将其分成了沙漠、高原、熔岩、冰原、丛林、雨林、草原和丘陵。

每个地貌的风土人情和动物植物也都相得益彰。

沙漠风沙肆虐,除了火龙果和西瓜,几乎寸草不生。

利特村位处高原,冰川之下,大多生长着寒带针叶林。

鼓隆城周围熔岩翻滚,寸草不生,却有两渠温泉环保。

冰原上冰天雪地,呀哈哈之家迷雾丛生。

热带雨林布满了阔叶植物:香蕉、榴莲……以及不停下雨的天气。

还有纵情驰骋的草原,随处可见的沟壑。

利特村驿站的树林

林克的00种死法

林克会被电死、淹死、摔死、热死、冷死……当然,动物更惨:常温下是高级兽肉,如果被火剑杀死,就变成了烧熟的肉,如果在雪山冰川,分分钟变成冻住的肉。

我们遇到的第一个怪物:丘丘胶,也好不到哪儿去。游戏中的三大属性:火、冰、电都可以改变丘丘胶的属性。而林克的00种死法恰恰是“化学引擎”最好的佐证。

(化学引擎部分,强烈推荐观看GDC90分钟的演讲。)

2

潜移默化的规则传达

就像出生点附近的苹果树所带来的互动的惊喜:一闪一闪的苹果本能地吸引了你的注意,你试着用刚学会的X键纵身一跃,居然在跳起的瞬间亮起了A键(拾取),你不费力气的将苹果收入囊中。

更高一点的果子,你还是试着跳跃,但无论你怎么跳,都不会够到。而在你跳跃几次,偶然在撞到树的时候,你惊奇的发现,这棵树居然可以爬。你努力攀爬,终于摘下了这颗期盼的果实。

最顶上的果子,你试了各种姿势仍然摘不到果子。一怒之下,你拿起眼前的斧头……车毁人亡……树倒苹果散……那一个苹果居然扑通一下掉落到地上。你终于解开了苹果树的谜题,仿佛此刻牛顿附体。

诸如此类的第一次还有很多:

第一次用一圈精力飞很远很远,从山崖顶端飞到兹纳卡伊神庙,领略到技巧的魅力。

第一次照猫画虎,在破坏之力神庙用大炮把球形炸弹推到对面,领会到时机的运用。

第一次捡树枝,捡之骨,在战斗时武器会坏掉,而树木和怪物又都可以获得武器。见识到武器的作用。

第一次愁眉不展,在背包里翻来想去,最终用木材和打火石的组合烧毁荆棘,步入协莫拉塔神庙。

第一次烹饪,原来辣椒+海拉鲁鲈鱼+兽肉可以做出御寒的食物。了解到烹饪原来如此美妙。

人会随着年龄的增长,变成一个经验动物,倚赖于过去所留下的记忆,解决问题,面对世界。固执、自满、傲慢,都按照年轮来增加对应的百分比,与之对应的则是好奇心、冲动与乐趣的消退,直到肉体和精神一同老去,化作尘埃。

是《塞尔达:荒野之息》告诉我:最真挚的欢乐应该来自何处。它萌发于我曾体验过的那些对这个世界的探索与认识,从无知到有知的过程。我曾堆起沙土,当作坚不可摧的城堡;我曾折下树枝,当作吹发断金的宝剑;我曾身披被单,以为自己是万中无一的侠客。我曾认为自己是这世上的唯一,是神眷顾的使者,是世界的中心。

(别人专栏中的内容)

初始台地

4个符文之力是塞尔达世界的基础规则,整个海拉鲁的冒险就是依靠这4个基础的能力。初始台地的4个神庙把符文之力的运用潜移默化地教给了玩家。

、磁力之力

如果我没有记错,我在从磁力神庙出来的时候,是第一次使用磁铁不慎跌入池塘,也是第一次抓到鲈鱼,当时的我甚至有些懵逼……我只是抱着拿宝箱的心态,没想到还捉到了一条鱼……

磁力神庙有三处解密。

第一处需要使用磁力移开铁板,山重水复疑无路。而且当你进入铁板打开的洞口,会发现自己跌入水中是淹不死的。所以,当你从神庙出来的时候,你不会再选择绕远路,而是跃入面前的池塘。

第二处需要使用磁力移开隐藏的铁块,让玩家发现不同之处,并且在角落放有一个散落的铁块作为提示。

第三处是搭桥,告诉玩家道具不仅可以扔开,更加可以利用。

2、破坏之力

进入破坏之力神庙前,要通过守护者的封锁,此时的守护者简直是无敌的存在。最好的办法就是通过攀爬躲开它的视线。

破坏之力也有几处解密。

第一处,需要玩家炸开有裂纹的石块,而第二处其实是告诉玩家有些神庙隐藏着支线宝箱。第三处是让玩家体验球形炸弹和方块炸弹的区别。第四处则是炸弹的使用时机和高阶技巧,让炸弹飞一会儿。

第四处也是较难的一处,所以这里放了3个推推棒:最左边是宝箱,中间是玩家一进入此处就能看到的,也就是演示,最右边通过台阶和梯子,潜意识里告诉玩家,诺,这就是你的任务目标咯。

3、时间停止吧

这座神庙才是我真正了解斧头作用的神庙。当我在悬崖前踌躇不前时,我返回木屋寻找帮助,找到了一柄斧头,也是试一试的心态,走向大树,劈向一斧……大树轰然倒塌,变成了一座桥。这种“蒙”出来的成就感就不多说了,不要太爽。

来到悬崖下,又有些发愁。看起来悬崖有些高,很难爬上去。这时候,速速蘑菇又起到了“金币”的作用:路径的引导。同时,攀爬的过程也是攀爬技能熟练的过程。

不知跌落了几次,又重复了几次……总算在第八十一次,我终于爬上了山头。

时间神庙也有四处解密。

第一处,停止齿轮或石板,其实是控制物体及其关联的物体。

第二处,停住石球,其实是控制高速移动物体本身。

第三处,打击石球,其实是对停住的物体击打。

第四处,不在神庙里,而是神庙门口的宝箱。

4、冰柱之力

此时的玩家需要先完成防寒服的任务,当然你也可以“一口辣椒一口酒,谁要喊停谁是狗”地冲上神庙。

冰柱之力比较简单,毕竟来的路上九九八十一难。

冰柱神庙首先告诉你,冰柱可以攀爬和抬起自己,然后告诉你冰柱最多存在3个并且可以自行击碎,最后,冰柱不仅可以抬起自己,还可以抬起门和各种机关。

四大神兽和盖侬

当你玩过十个神庙,觉得不过尔尔的时候,大象神兽不期而至。这是你遇到的第一个大型的解密迷宫和BOSS。

大象的设计简直惊艳。这里不多剧透。

除了新增加的移动神兽部件,每一个神兽的解密都是本区域使用过的。甚至,较难的骆驼神兽P2阶段,也是忍者队长可盖用过的“铁锅炖自己”。

塞尔达是引导的艺术

塞尔达不像其他游戏会整出一排的任务list,像保姆一样,生怕你哪里看不到,然后让你一个一个清理掉。

塞尔达用了最直观也是最有效的方法,也就是高度。塞尔达是引导的艺术,就像他的孪生兄弟马里奥,任天堂很少做强制引导的游戏。

他们总是将教学隐藏到环境和游戏过程中,不然,你怎么那么恰好看到地图高塔,那么恰好遇到一棵苹果树,那么恰好有一个坑需要爬上去,那么恰好有一块石头堵住路,那么恰好只有这条路没有怪物,那么恰好屋里就有一个斧头等你砍树?

没错,《荒野之息》可不是什么“回到原点的感动”、“重返无知的喜悦”、“最纯真的孩童乐趣”——你肯定已经看过无数篇这种感想了。那些都是玩家对此的描述,忘记它们吧。作为一名游戏设计师,我看到的是横绝当世的关卡设计技巧,数倍于其他游戏的内容量,业内顶级的技术实现能力和精巧无比的细节设计。塞尔达决不是所谓“抛弃任务列表”的减法,而是本质上极其惊人的加法:任天堂是用关卡设计和游戏设计,来实现了别人使用地点列表、文字和脚本完成的工作!这才是《荒野之息》“前所未有的冒险感”的真相。

(别人专栏中的内容)

3

与环境交互的战斗

武器篇

林克本身的战斗武器并不多样,只有长枪、弓箭、盾牌、双手武器和单手剑,但塞尔达的战斗花样却层出不穷。

在海拉鲁大陆,玩家戏称自己为海拉鲁老流氓。因为,在这里你可以与敌人来一场骑士的决斗:硬钢敌人。也可以专门针对敌人的弱点,进行击破。

西克诺斯的眼睛、人马的脸、石巨人的后背和守护者的眼睛。

更可以悄悄走近并偷袭敌人。当然,以上这些都谈不上海拉鲁的流氓行径。

环境篇(又名老流氓的流氓行径)

海拉鲁老流氓会用落石砸死敌人,用箭射掉敌人头顶的火盆,甚至顺着风向来一个迷你的火烧连营。

更骚一点的守卫者火把打法和电击疗法。

利用想象力和观察力,可以将游戏难度降到最低。而不是手残就不能玩的游戏。在海拉鲁的冒险,不仅仅是技巧的成长,更是思路的蜕变。

特殊技巧篇

林克时间可以说是特殊技巧中的核心,触发机制简单、易用性高、适用范围广。只要有上升气流和弓箭就可以使用,完全是手残*的福音。

盾反和后跳反击是特殊战斗技巧中针对性极强的技巧,相对来说,有一定的操作性、容错率也不高,当然,随之而来的是极高的战斗收益。

这三个战斗技巧的表现有相似之处:

减缓动作播放。只有减缓动作播放,才能让玩家的眼睛跟上心脏的跳动。附以景深模糊和呼吸声音产生视觉焦点和紧张感。

林克时间的起跳、子弹时间和瞄准是序,射出去的瞬间是破,叮的一声是急。

盾反的举盾和观察是序,反击的瞬间是破,后续的连砍和骑乘是急。

后跳反击的观察和移动是序,后跳的瞬间是破,空中Y键和后续的攻击是急。

塞尔达通过环境交互战斗和特殊技巧将原本不是亮点的战斗系统,做到了别具一格。尤其是环境交互战斗,更是在年的GDC上大书特书,被他们自己称为“化学引擎”。

4

剧情和人设

团队人设

很多人说塞尔达的剧情单薄,我认为并不是这样。

因为游戏的剧情不等同于小说和电影,游戏的剧情更重要的是人设,人设立住的剧情才会让人感觉到真实,即使里面的角色长着一副夸张的、卡通化的脸,你依然会觉得他们的灵*是丰满的、鲜活的。

因为领衔主演林克是个哑巴(笑),所以先说下其他4个主演和客串希多王子吧。四大主演分别是四大神兽对应的守护者:米法、力巴尔、乌尔波扎和达尔克尔。

米法

是暗恋你的小萝莉,可以帮助林克在濒死时回复血量,治愈型。

力巴尔

是嘴硬的兄弟和帮手,认可你,但嘴上从来不服输,甚至不停地损你,可以帮助林克飞上天空,触发林克时间,功能型。

乌尔波扎

是母亲的象征,可以帮助林克在蓄力攻击时触发范围闪电,进攻型。

达尔克尔

是父亲的象征,可以帮助林克防御并反击敌人,防御型。

希多王子、阿陨和璐菊

是朋友的象征,为了将这三个人区别开来,任天堂将他们分别赋予了逗比、憨厚和小女孩形态。以希多王子最为讨喜,他是一个盲目自信的角色,每次完成希多王子所交给的任务时,都会有希多王子的肖像特写:露出他善良的大门牙。

所有团队人设的组合本质都是对于亲密关系的模仿和还原。

哑巴林克

了解塞尔达系列的人,肯定对林克是个哑巴的设定不会感到陌生。至于,剧情中需要林克开口的时候,NPC都会提林克说:“你是这么想的,对吧?”,“我猜你要怎么样……”当然,这种手法用多了,还是会感到有点……嗯……怪怪的。但是,同时我也认为这是有游戏配音之后,最适合塞尔达的代入方式。

就像,我给女儿读《小兔子睡不着》和其他睡前故事的时候,代入感至关重要。就像小男孩幻想自己是奥特曼的同伴,小朋友幻想自己和汪汪队队并肩作战。如果林克发出的声音是一个和自己声音完全不一样的男声,会非常影响代入感。

林克开口说话,他就是你操控的人;

林克不开口说话,他就是你自己。

换而言之,林克就是每个人的哈姆雷特,是每个人的自己。在塞尔达里,你不是扮演劳拉或者超人,你就是林克。

注:其实,这两种手法并不是以绝对的好和不好。塞尔达的林克哑巴设计更适合自由探索,它不是塑造一个个性鲜明的角色,而是需要代入成为自己。而古墓丽影、最后生还者更多的是讲述故事和体验设计好的剧情,更需要的是代入成为别人。

CG和目标人群

塞尔达:旷野之息的互动CG虽然偏少,但做到了“少而精”,我印象中只有在四神兽和盖侬的进入阶段才有。必要的故事背景叙述也不是平铺直叙和播放动画,而是将QTE融入其中。语音和需要玩家操作时机的配合,堪称天衣无缝。(这个部分需要亲身体验)

演播CG以3段回忆录的形式嵌入在主线剧情之中。也就是除了必要的故事背景叙述,其他的主要剧情以回忆录、主人公笔记和卓拉石壁等形式嵌入游戏。至于丰满游戏故事背景的任务,则交给了各种NPC的支线剧情。

5

彩蛋和细思极恐

彩蛋部分

小游戏

塞尔达中内置了*博、狩猎和保龄球等小游戏,可能是做神庙开启时的副产品,恰好又可以丰富游戏世界。所以,旷野之息对这些小玩法进行了保留。甚至,我把捉马、烹饪都算作是小游戏。

呀哈哈和藏猫猫

个呀哈哈远远超出了游戏所需要的数量(据说游戏的装备栏全部开完只需要个),那么呀哈哈的本质从装备栏的开启资源,反而变成了游戏解密的重要组成部分。

塞尔达很多的神庙需要用特殊任务开启。有的神庙需要要破解迷宫。有的神庙也会藏在山洞,甚至用巨大的门、石头和树枝掩盖。只有大约三分之一的神庙是堂而皇之的摆在你面前,剩下的神庙都在和你藏猫猫。

细思极恐

武器耐久度

先说一个简单的细思极恐,塞尔达的武器是会损坏的。这样一来,它就是在变相逼迫你主动去探索和获得新的武器,甚至不使用武器。那么,塞尔达设计者所希望的两点:探索和环境互动就达成了。

温泉的设计

死亡之山登山口的温泉即契合地理位置,又照顾了玩家此时血条较长,使用料理消耗较大的问题。

视角的引导

塞尔达一直引导着你进行攀爬,当你爬上山顶或者高塔,第一眼就能看到其他的高塔、四个神兽和永恒的目标:海拉鲁城堡。

而当你抬起头,第一眼就能看到眼前的高塔。

所以,不管游戏怎么玩,第一个要攻克的神兽几乎都是大象。而你的路径几乎都是初始之塔--驿站--双子山--卡卡利科村--哈诺特村--卓拉营地--大象--古代研究所。

无论你怎么翻跟头,都难逃设计者的如来神掌。

驿站

每一个驿站必备一个神庙,这就意味着玩家可以随时到达海拉鲁大陆的任意一个驿站。

每一个驿站又必备存马、睡觉、篝火、烹饪和售卖,这五个功能。

马匹在塞尔达中属于主路径,让马儿信马由缰地奔跑,马儿就会一直沿着大陆走下去。如果,你没有在主路径上,马儿也会逐渐往主路上移动。

睡觉代表着回复和新的开始,篝火代表着安全和时间,烹饪代表着补给和BUFF,售卖代表着资源的获取。

每一个驿站都是新的起点。

己所不欲勿施于人,

己所欲之,我要安利给所有人!

后记

旷野之息为了验证自己的玩法,还特意制作了一份2D版本的旷野之息。为了验证自己的美术,还特意把之前的作品还原成了HD版本的demo。

除了所谓的“匠人精神”,我认为,根本原因是demo可以快速预演核心功能,统一合作者的认知。这是每一个严谨的设计者都应该拥有的能力和应该做的事情。

参考文章:

献给《塞尔达:荒野之息》的颂歌:我们可能会在一息尚存之际仍记得它、赞美它
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