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梦幻西游2PK必须知道的2个小技巧看 [复制链接]

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  白天黑夜影响攻宠的输出。


  如果你有若干攻宠,没必要所有宠都有夜战。一半的攻宠不打夜战,留出一个格子打感知和驱*高强等技能,会厉害很多。只要这些宠白天召唤,晚上不召唤,就不会暴露没夜战短处。


  如何判断是白天还是黑夜?如图(感谢锁住爱恋绘制)。

时间表


  上图中,一圈代表现实中的一个小时。一个小时代表游戏里的一天。白色时间段就表示游戏里的白天,黑色就代表晚上。


  所以看看现实中的表就知道游戏里是白天还是黑夜了。


  对于习惯隐藏右上角图标的玩家很实用!

PK小技巧


  .关于PK时的倒计时和自动问题。


  30秒主时间计时到0秒的时候,副时间启动。如图

大小秒


  主时间走到0秒的时候,副时间就剩下10秒了

大小秒


  每回合主时间会补足30秒,但是每5回合副时间才补足30秒。因为第一回合副时间用了0秒,所以第二回合副时间启动的时候,只有10秒了。

大小秒


  主时间和副时间任何一个时间变为0,都会自动。


  所以第二回合你的可用时间只有一开始主时间的10秒,以及倒计时到0秒之后,副时间的10秒。加起来是0秒。


  第三回合,主时间补足30秒,倒计时走到0的时候,副时间开始倒计时。但是在第二回合副时间已经用光了,所以主时间倒计时到0秒时,直接自动。第三回合操作时间只有10秒。


  第四回合和第五回合同理,只有10秒。第六回合副时间出现后会补足30秒。


  因此,尽量节约副时间,把副时间平均分配到5个回合里,才不会自动。5开的时候,5个号编号为,要按照,,,的顺序来回操作。不然后面的号会由于副时间的不足而经常自动!


  最后说个10年前就有的设置。


  操作的时候,哪个号晃动的慢,就是哪个号没发出指令。


  如果人动的快,宝宝动的慢,就是人发出指令了,宝宝还没发出。

强行PK解析


  最近维护对强行PK的规则和消耗也做出了调整,感兴趣的猪友可以回顾一下。


  首先小编为大家解析普通PK调整后有什么变化。

普通PK人气消耗调整


  当玩家发起普通PK时,己方人数敌方人数


  调整前,假设己方人数=5,敌方人数=4,那么,消耗的人气为5点


  调整后,假设己方人数=5,敌方人数=4,己方人数大于敌方人数


  分三种情况扣除人气:


  一、假设己方等级平均等级为,敌方平均等级为,满足情况一:60≤(己方平均等级-敌方平均等级,那么,代入公式后,消耗的人气为(5-4)*5+50=55点,可以看出,如果你想欺负小朋友的话,那所需的人气消耗增加一倍多了。


  二、假设己方平均等级为,敌方平均等级也为,满足情况二:0≤(己方平均等级-敌方平均等级)60,那么,代入公式后,消耗的人气为(5-4)*5+(-)/+0=5点,基本与调整前的持平,看来势均力敌之下的普通PK,还是可以接受的。


  三、假设己方平均等级为,敌方平均等级为,满足情况三:(己方平均等级-敌方平均等级)0,那么,代入公式后,消耗的人气为(5-4)*5+0=5,基本上与第二种情况是一致的。


  综合上述结果来看,这次修改在原有的基础上将敌我双方的平均等级及等级差列入了扣罚机制。


  己方人数MAX=5,敌方人数MIN=1时,PK低级玩家时,最多会扣除70点人气,这个调整整体上而言是间接维护低级玩家的,而同等级玩家或等级相当的玩家调整不大。


  当玩家发起普通PK时,己方人数≤敌方人数


  调整前,假设己方人数=4,敌方人数=5,那么,消耗的人气为15点


  调整后,假设己方人数=4,敌方人数=5,同样分三种情况讨论


  一、假设己方平均等级为,敌方平均等级为,满足情况一:(己方平均等级-敌方平均等级)≥60,那么消耗的人气为固定值50,与原来的相比,提升了近两倍,可以看出,官方加重了对高级欺负低级的惩罚;


  二、假设己方平均等级为,敌方平均等级为,那么,满足情况二:0≤(己方平均等级-敌方平均等级)60,所消耗的人气为(-)/+0=0,这条公式与双方的平均等级挂钩,在我寡敌众的情况下发起PK,还是要多受一点人气损失的,似乎是在说,别不自量力。


  三、假设己方平均等级为69,敌方平均等级为,满足情况三:(己方平均等级-敌方平均等级)0,消耗的人气为固定值0,这种情况会出现双方人数不对等,但等级相差不大或很大的情况,除非你有必胜的把握,否则基本上除了送人头,就是浪费人气了,不置可否。


  综合上述两种情况,显而易见,普通PK的调整加重了对高级欺负低级的惩罚力度,比较直观的就是人气的扣除成倍增加了。

强行PK解析


  下面小编为大家解析发起强行PK后人气消耗调整的变化

强行PK


  同样地,我们用代入法来分析,调整前为固定值0点人气


  调整后细分了两种情况


  一、假设己方人数为5,敌方人数为4,满足条件己方人数敌方人数


  1、假设己方平均等级为,敌方平均等级为,满足条件60≤(己方平均等级-敌方平均等级),所消耗的人气为(5-4)*5+70=75,较调整前提升倍多的人气消耗;


  、假设己方平均等级为,敌方平均等级为,满足条件0≤(己方平均等级-敌方平均等级)60,所消耗的人气为(5-4)*5+(-)/+40=45,势均力敌之下,强行发起PK的人气消耗为调整前的1倍多;


  3、假设己方平均等级为,敌方平均等级为,满足条件(己方平均等级-敌方平均等级)0,所消耗的人气为(5-4)*5+40=45,等级差越大,越不划算,如果强行搞起,搞不好是赔了夫人又折兵的节奏;


  二、假设己方人数为4,敌方人数为5,满足条件己方人数≤敌方人数


  1、假设己方平均等级为,敌方平均等级为,满足条件(己方平均等级-敌方平均等级)≥60,扣除的人气为固定值70,还是原来的三倍多,加重了高级强P低级的处罚,即使你人少,但却等级压制了;


  、假设己方平均等级为,敌方平均等级为,满足条件0≤(己方平均等级-敌方平均等级)60,那么,所消耗的人气为(-)/+40=40点,双方等级相仿,小编在想,这个应该是官方不提倡强P,但PK又是任何游戏必须存在的,那么你们开搞吧,但加重处罚还是必须滴


  3、假设己方平均等级为,敌方平均等级为,满足条件(己方平均等级-敌方平均等级)0,所消耗的人气为固定值40,比调整前多了一倍,像这种不自量力去强P等级差特别明显的,要慎重了!

强行PK解析


  当然,这还没完,请看第三小条


  我们简单举个例子,假设本方四名队员对敌方五名队员发起强P,敌方四个都被卡擦了,当时是渡劫队伍杀低级抓*队,需消耗70点人气,成功杀死,则额外扣除本方每个队员40+5*5=65点人气,0+5*5=45点阴德,所以,以后要屠帮什么的得三思了。


  后面的各种限制因素,包括对普通PK及强P的次数限制,增加买人气的时间间隔,还有阴德的获得,要求提高了,门槛抬高了,这回,打开强P真的要想清楚了。这里也不知道该不该算个小商机,以前经常有玩家练30级的宝宝,一个卖10W赚钱,现在30级已经满足不了杀人狂的欲望了,不过50级的话,很少人会去练吧,除非是收59淘汰掉的宝宝,或者每次比武慢慢用积分补,但是,你阴德太低的话,是没法进去的,这点需注意,而且,搞不好一出门被天兵抓去的几率还会高到你害怕……


  同时,官方也是提倡玩家各种助人为乐,从帮人过剧情及出师可获得阴德可以看出来,不过,对于阴德满的同学而言,没多大意义。

维护内容


  综合而言,这次调整大大打击了强行PK这种行为,提倡助人为乐。


  但是,小编觉得,人毕竟是有爱恨情仇的,如果对方让你恨得咬牙切齿,就算给你千百个理智的头脑,相信你也会不惜一切代价去出一口气,游戏世界只是现实世界的一个缩影。


  大同社会,对于全人类而言,还是一个需要追求的理想!不能推心置腹,就只能以战止戈。不过,调整过后,要动手,你真的得三思,得三思!

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